Minggu, 26 Juni 2016

Paragon - Epic Graphics Gameplay on GTX 950M 4GB ASUS ROG GL552JX


Specification:
Notebook ASUS ROG GL552JX-XO305D
Windows 10 Home Single Language 64-bit
i7-4750HQ @2.00GHz ~ 3.20GHz
(Intel Iris Pro Graphics 5200)
8GB (4 DDR3L+4 DDR3) RAM @1600MHz
NVIDIA GTX 950M 4GB DDR3
HDD 1TB @7200RPM

Graphics:
-Display Resolution = 1366 x 768
-3D Resolution = 100.0% (1366 x 768)
-Frame Rate Limit = Unlimited
-Vertical Sync = On
-View Distance = Epic
-Effects = Epic
-Lighting = Epic
-Textures = Epic
-Post-Processing = Epic
-Anti-Aliasing = On

Matchmaking region on North America with ping 220ms

My Full Spec https://rog.asus.com/forum/member.php?264458-Robby-Rahman-Kusuma

Senin, 06 Juni 2016

Perilaku Manusia Indonesia yang Berkarakter Dalam Memanfaatkan Teknologi Untuk Melestarikan Budaya Organisasi



PENDAHULUAN

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Pada kenyataanya perkembangan teknologi informasi khususnya internet mengalami kemajuan yang sangat baik dan bisa dirasakan oleh masyarakat banyak umumnya, khususnya masyarakat indonesia tanpa terkecuali dewasa ini masyarakat indonesia yang berada di daerah pun dan jauh dari perkotaan kini bisa dengan mudah mendapatkan layanan dari informasi yang ditawarkan oleh internet tersebut. namun tidak sedikit pula resiko yag akan didapat dengan menggunakan layanan internet, akan tetapi itu tergantung kepada kita sendiri mau diarahkan kemana tekhnologi informasi seperti internet ini kita gunakan.

Pertama, pergeseran dalam pola berpikir, bersikap, dan bertindak meliputi ranah sistem produksi barang, strategi pemasaran, sistem publikasi, dan ragam hiburan. Mengapa demikian? Sebab dalam konteks abad ini ditandai adanya sistem pabrikasi, pemasaran, dan persaingan hidup yang lebih ketat, serta dapat menstimulasi munculnya kebutuhan berorganisasi secara multinasional. Di samping itu, percepatan pergeseran pola pikir, bersikap dan bertindak ini dipicu oleh adanya tuntutan stock market yang saling mempunyai ketergantungan (interdependence) antara kelompok masyarakat, bangsa, negara yang satu dan yang lain. Sifat ketergantungan tersebut menuntut adanya kemauan dan strategi antarkelompok dalam berinteraksi. Tuntutan transformasi pola berpikir, bertindak dan bersikap dalam berinteraksi dari yang bersifat liniermekanistik ke pola berpikir sintetik (creative thinking) diikuti dengan munculnya watak budaya baru. Misalnya, pada suatu peradaban teknologi pertanian yang dikenal dengan kiasan ”small is beautiful”, peradaban industri lebih populer dengan kiasan ”big is beautiful”, dan ”small within big is beautiful” sebagai kiasan yang populer pada peradaban informasi.

Kedua, pergeseran pada percepatan perkembangan dan pemanfaatan Ipteks yang berdampak pada perubahan sosial budaya dalam kancah kehidupan. Fenomena ini sebagaimana yang terjadi pada pemanfaatan dan perkembangan dalam aplikasi Ipteks. Misalnya, pada bidang teknologi informasi, sebagai representasi temuan, pemanfaatan, dan pengembangan dalam teknologi komputer. Beberapa tahun lalu dikenal dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi ‘Chip Pentium’. Karakteristik teknologi ‘Chip Pentium’ ini hadir dengan‘bytes’ yang tidak dapat dicegah perambatannya dengan batas fisik geografis. Perambatan hanya dapat dicegah dengan sistem dan perangkat teknologi yang lebih canggih (Subijanto, 2007). Fenomena dialektika teknologi pada perjalanan ruang dan waktu dewasa initelah melahirkan generasi dan aplikasi teknologi lebih baru daripada ‘Chip Pentium’, yaitu teknologi ‘nano’. Teknologi itu berpotensi diterapkan di setiap disiplin ilmu, seperti mikro biologi, politik, pendidikan, dan sosial. Teknologi ini hadir dengan ukuran relatif kecil, tetapi memiliki kapasitas, kemampuan, mobilitas, penyimpanan dan penyebaran informasi lebih tinggi. Di sisi lain, pemanfaatan dan pengembangan teknologi di bidang genetika juga telah berkembang mengikuti irama fenomena dialektika teknologi. Hal itu ditandai dengan ditemukannya teknologi ‘kloning’, baik teknologi sistem ‘kloning’ pada hewan atau pada manusia sebagai objeknya. Fakta ter117 Sosok Manusia Indonesia Unggul dan Berkarakter dalam Bidang Teknologi sebagai Tuntutan Hidup sebut merupakan perkembangan dan penemuan teknologi rekayasa dalam bidang genetika yang dapat dikatakan cukup dramatis dan spektakuler. Pengembangan teknologi rekayasa genetika berpotensi mengubah arah dan pola kehidupan makluk penghuni jagat raya. Misalnya, perkembangan teknologi bidang ‘biomedis’, tidak hanya berhenti pada rekayasa genetika, tetapi berpotensi berkembang ke arah mengubah alternatif strategi pengobatan atas berbagai penyakit, proses reproduksi, dan potensi menjadi stimulan munculnya berbagai jenis dan kualitas alternatif produk makanan.

Ketiga, pertumbuhan pemenuhan kebutuhan hidup bergantung pada tingkat penguasaan pengetahuan (knowledge capital), yaitu knowledge based economy, dan knowledge based industry, knowledge based education, dan knowledge based society (Hadiwaratama, 2007). Dalam konteks ini, bangsa yang menguasai pemanfaatan, penelitian dan pengembangan pengetahuan, teknologi, dan seni berpotensi dapat “menguasai dunia”. Fenomena ini ditandai dengan indikator adanya: (1) kemampuan dan penguasaan Ipteks menjadi indikator utama tingkat kesejahteraan hidup manusia; (2) perubahan orientasi persaingan dari keunggulan komparatif (sumberdaya alam) ke arah keunggulan kompetitif (sumberdaya manusia); (3) pergeseran tolok ukur mindset dalam masyarakat yang lebih berorientasi pada dikotomi kelompok kaya (the have) dan miskin (the haves not) bergeser ke orientasi pada dikotomi kelompok masyarakat berpengetahuan (the knows) dan tidak berpengetahuan (the know not); (4) pergeseran tolok ukur dalam persaingan dalam industri, yaitu dari nuansa persaingan ’industri yang besar memakan industri yang kecil, bergeser orientasi persaingan dari nuansa industri yang cepat akan memakan industri yang lambat’; dan (5) pergeseran mindset dan prinsip dalam suatu masyarakat dari orientasi prinsip back to basics ke orientasi prinsip the forward to future basics dalam upaya memenuhi dan mengembangkan kebutuhan hidup.

Keempat, terjadi pergeseran ranah persaingan yang tidak hanya pada keunggulan kuantitas, kualitas dan aksessibilitas suatu produk atau jasa, atau sistem dalam pemenuhan kebutuhan kehidupan, tetapi mengarah pada keunggulan dalam hal kecepatan, fleksibilitas, dan kepercayaan (Saryono, 2004). Kecepatan dan fleksibilitas dalam hal ini berorientasi pada kecepatan dan fleksibilitas untuk merespon berbagai dinamika kebutuhan dan variasi selera masyarakat (pasar) yang berkembang sesuai dengan laju fenomena dialektika teknologi. Faktor kecepatan dan fleksibilitas menjadi kunci dalam keberhasilan menguasai ranah persaingan di berbagai bidang pemenuhan kebutuhan. Di samping itu, kunci persaingan tersebut lebih bernilai tambah dalam upaya memenangi kompetisi di era global bila ditunjang dengan kemampuan dan kepercayaan yang difasilitasi oleh kemampuan melakukan learning how to learn dan networking.

Kelima, pergeseran sistem kerja, dari sistem kerja yang bertumpu pada kekuatan individu ke arah tumpuan sistem kerja tim (kerja kelompok), upaya peningkatan efektivitas, efisiensi, produktivitas, dan kemenarikan dalam pemecahan masalah lebih ditentukan oleh keberhasilan kerja tim (Mukhadis, 2009). Hal itu ditandai adanya fenomena yang menjadi sertaan dari dinamika era global, yaitu adanya tuntutan saling ketergantungan antarindividu, kelompok masyarakat, bangsa atau negara dalam upaya memenuhi kebutuhan hidup. Termasuk dalam hal ini kemampuan dalam mempertinggi survival dan berkembang sesuai tuntutan fenomena dialektika 118 Jurnal Pendidikan Karakter, Tahun III, Nomor 2, Juni 2013 yang menjadi ciri kehidupan di era global. Perubahan-perubahan dari ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang dipandu dan difasilitasi oleh dinamika fenomena tuntutan upaya pemenuhan kebutuhan hidup di era global ini, dapat menimbulkan berbagai dampak, baik secara langsung atau tidak langsung. Dampak dari strategi pemenuhan kebutuhan hidup, yaitu akan terjadi adanya perubahan yang begitu cepat antara proses investasi dan re-investasi, perubahan tuntutan struktur dan tingkat kompetensi dalam berbagai bidang. Pergeseran dialektika yang dinamis sebagai tuntutan dinamika kehidupan sejalan dengan laju fenomena dialektika pengembangan dan peradaban teknologi sebagai alternatif pemecahan masalah yang dihadapi.


PERILAKU BUDAYA ORGANISASI


Minat perilaku (behavioral intention) adalah suatu keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Seseorang akan melakukan suatu perilaku (behavior) jika mempunyai keinginan atau minat (behavioral intention) untuk melakukannya.

Sikap terhadap perilaku (attitude towards behavior) juga didefinisikan oleh Mathieson (1991) sebagai evaluasi pemakai tentang ketertarikannya menggunakan sistem (”the user’s evaluation of the desirability of his or her using the system.”).

Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh seseorang. Dalam konteks penggunaan teknologi informasi, perilaku (behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari teknologi informasi. Szajna (1994) menyarankan pengguna menggunakan dilaporkan-sendiri (self-reported usage) sebagai pengganti penggunaan sesungguhnya (actual usage).

Budaya organisasi adalah suatu persepsi yang dianut oleh seluruh anggota atau sistem dari makna bersama. Suatu sistem makna bersama itu sendiri merupakan seperangkat karakteristik utama yang dianut oleh suatu perusahaan (Robbins,1996). Pada tingkatan budaya menggambarkan pola atau gaya perilaku suatu perusahaan, sehingga karyawan-karyawan baru secara otomatis terdorong untuk mengikuti sejawatnya. Maschi dan Roger (1995) dalam Tjahjono, (2004) menyatakan bahwa budaya organisasi merupakan seperangkat asumsi-asumsi, keyakinan-keyakinan, nilai-nilai dan persepsi-persepsi yang dimiliki para anggota kelompok dalam suatu perusahaan yang membentuk dan mempengaruhi sikap dan perilaku kelompok tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji Perilaku Penggunaan Teknologi Informasi”. Dengan masalah sebagai berikut:

1) Apakah budaya organisasi berpengaruh langsung terhadap persepsi kemudahan penggunaan?
2) Apakah budaya organisasi berpengaruh langsung terhadap persepsi manfaat?
3) Apakah budaya organisasi berpengaruh langsung terhadap minat menggunakan teknologi informasi?
4) Apakah budaya organisasi berpengaruh langsung terhadap perilaku pengunaan teknologi?
5) Apakah persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh langsung terhadap persepsi manfaat?
6) Apakah persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh langsung terhadap minat menggunakan teknologi informasi?
7) Apakah persepsi manfaat berpengaruh langsung terhadap minat menggunakan teknologi informasi?
8) Apakah minat menggunakan teknologi informasi berpengaruh langsung terhadap perilaku pengunaan teknologi informasi?



PEMBAHASAN

Dengan menggunakan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi , mahasiswa akan dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan mahasiswa karena penggunaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga mahasiswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang tahun 2025. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media. Secara khusus, tujuan mempelajari Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  adalah:
1. Menyadarkan mahasiswa akan potensi perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  yang terus berubah sehingga mahasiswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan mahasiswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi , sehingga mahasiswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi mahasiswa dalam menggunakan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Ilmu Pengetahuan dan Teknologi , sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong mahasiswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi  untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.





DAFTAR PUSTAKA
Lessig, Lawrence. 2011. Budaya Bebas. Yogyakarta: KUNCI Cultural Studies Center
Eko Indrajit, Richardus. 1998. "Evolusi Perkembangan Teknologi Informasi", Renaissance Research Center. Pp. 2-3
Hilderia Marbun, Debora. "Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Untuk Melestarikan Budaya dan Nilai Luhur Bangsa Indonesia". http://www.e-jurnal.com/2015/02/pemanfaatan-teknologi-sebagai-media.html (diakses tanggal 3 Juni 2016).
P. Wairisal, Lambertus. “Analisis Perilaku Penggunaan Teknologi Informasi”. http://www.e-jurnal.com/2013/11/analisis-perilaku-penggunaan-teknologi.html (diakses tanggal 3 Juni 2016).
Mukhadis, Amat. “Sosok Manusia Indonesia Unggul Dan Berkarakter Dalam Bidang Teknologi Sebagai Tuntutan Hidup Di Era Globalisasi”. http://www.e-jurnal.com/2014/02/sosok-manusia-indonesia-unggul-dan.html (diakses tanggal 3 Juni 2016).



Minggu, 05 Juni 2016

Dragon Age 3: Inquisition Ultra Graphics - Multiplayer Gameplay on GTX 950M ASUS ROG GL552JX


Specification:
Notebook ASUS ROG GL552JX-XO305D
Windows 10 Home Single Language 64-bit
i7-4750HQ @2.00GHz ~ 3.20GHz
(Intel Iris Pro Graphics 5200)
8GB (4 DDR3L+4 DDR3) RAM @1600MHz
NVIDIA GTX 950M 4GB DDR3
HDD 1TB @7200RPM

Graphics:
-Resolution Scale = 100
-Graphics Quality = Custom
-Mesh Quality = Ultra
-Tessellation Quality = Ultra
-Texture Quality = Fade Touched
-Shadow Quality = Ultra
-Terrain Quality = Ultra
-Vegetation Quality = Ultra
-Water Quality = Ultra
-Post-Process Quality = Ultra
-Ambient Occlusion = HBAO Full
-Effects Quality = Ultra
-Post-Process AntiAliasing = High
-Multisample AntiAliasing  2x MSAA
-Shader Quality = Ultra

My Full Spec https://rog.asus.com/forum/member.php?264458-Robby-Rahman-Kusuma

Rabu, 01 Juni 2016

Warhammer End Times Vermintide - Extreme Graphic Gameplay on GTX 950M ASUS ROG GL552JX


Specification:
Notebook ASUS ROG GL552JX-XO305D
Windows 10 Home Single Language 64-bit
i7-4750HQ @2.00GHz ~ 3.20GHz
(Intel Iris Pro Graphics 5200)
8GB (4 DDR3L+4 DDR3) RAM @1600MHz
NVIDIA GTX 950M 4GB DDR3
HDD 1TB @7200RPM

Graphics:
-Extreme Preset

My Full Spec https://rog.asus.com/forum/member.php?264458-Robby-Rahman-Kusuma